sábado, 8 de noviembre de 2014

TABLA DE EXCEL


NÚCLEO PROBLÉMICO 3.

NÚCLEO PROBLÉMICO 3 ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE LA GESTIÓN DE CONTENIDOS EN LA WEB? 1. ¿QUÉ GESTOR DE CONTENIDOS LE LLAMA LA ATENCIÓN? Hay varias opciones para crear tu proyecto web. Se puede desarrollar desde cero o bien utilizando un entorno donde crear una estructura de soporte para administrar los contenidos. Los Gestores de Contenidos poseen una interfaz que controlan una o varias bases de datos donde se aloja el sitio web. A través de unos accesos es posible crear una serie de roles como administrador, editor o participantes sin necesidad de dar un formato nuevo a los contenidos que se vayan añadiendo. Una forma segura, fácil y rápida de generar contenidos con un formato predefinido. En Interdigital trabajamos con varios gestores de contenidos para utilizar el que mejor se adapte a tus necesidades y objetivos: DotNetNuke es un sistema de gestor de contenidos especialmente diseñado para ser utilizado en Intranets y portales de Internet. Básicamente DNN es el soporte de gestión del Web que nos permite realizar cualquier tipo de modificación en un breve espacio de tiempo. Es un sistema abierto, escalable, fiable, modular y libre. Con DNN disponemos de una poderosa herramienta de gestión Web que nos permite obtener un control total de los contenidos y servicios que ofrecemos en Internet. Interdigital posee una larga trayectoria de proyectos en DotNetNuke. Wordpress no es solo un sistema de creación de blogs, mediante Wordpress se pueden desarrollar webs complejas y fáciles de mantener. Aunque no es propiamente un CMS genérico, hace las funciones de gestión de contenidos para páginas web que no busquen incorporar módulos adicionales con el añadido de obtener la mejor presencia posible en buscadores. En Interdigital hemos desarrollado themes para Wordpress y adaptado los widgets que ofrece para la presentación que se desea hacer en la web. Podemos programar o adaptar los Plugins y Widgets para obtener la funcionalidad deseada en cada proyecto. Se trata de una de las herramientas más utilizadas para crear tiendas online de cualquier temática ya que se adapta a todo tipo de productos. Potencia la usabilidad y facilita el manejo del catálogo, pero ante todo asegura una implementación del eCommerce SEO optimizado. Es decir, mejora el posicionamiento de la web en los motores de búsqueda. Interdigital ofrece una configuración óptima de la plataforma avalada por cientos de proyectos que aparecen en las primeras posiciones de buscadores tan conocidos como Google. El Gestor de Contenidos adecuado para gestionar comunidades. Si estás pensando en crear un foro de discusión, un portal comunitario o bien tu propia red social, Drupal es una de las mejores herramientas para ello. Una plataforma open source que da importancia a cada una de las páginas con un sistema muy configurable con programación en php. Otra de las plataformas open source dedicada a crear tiendas online. Se trata de una de las mejores herramientas para aquellas empresas que necesiten una tienda online sencilla, práctica y con fácil posicionamiento natural en buscadores. El que más nos llamó la atención fue el DotNetNuke por sus múltiples ventajas al momento de subir archivos.

NUCLEO PROBLEMATICO 4.

NÚCLEO PROBLÉMICO 4. ¿QUÉ UN SOFTWARE EDUCATIVO? 1. ¿QUÉ TIPO DE SOFTWARE EDUCATIVO IDENTIFICA? Software educativo son los programas informáticos de naturaleza pedagógica creados para diseñar, facilitar, complementar y/o evaluar un proceso de enseñanza y aprendizaje. Existen además herramientas genéricas que pueden tener una utilidad educativa como los programas de presentación de diapositivas o reproductores de vídeo, aunque no se suelen consideran específicamente como 'software educativo', sino simplemente como 'recurso educativo'. El software educativo se puede aplicar a distintos tipos de educación y en distintos niveles. Del mismo modo, el formato, las características y funciones que pueden presentar son variados. Igualmente, el soporte en que se utilizan es amplio, como computadoras, tablets o teléfonos móviles • Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata. • Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo. • Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias. • Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas. • Solución de problemas. Se distinguen dos tipos: o Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas. o Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente. Cuando se inició el uso educativo de la computadora, los docentes podían clasificar fácilmente cualquier tipo de software; sin embargo, en nuestros días esta tarea se ha hecho más difícil, ya que los desarrolladores no siguen criterios similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo. Por ejemplo: algunos programas de ejercitación ofrecen al alumno una retroalimentación detallada e incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales. De aquí la importancia de que los docentes tengan muy claro para qué quieren el software y cuáles son los usos y aplicaciones más importantes de cada uno de ellos.

NUCLEO PROBLEMATICO 5.

NÚCLEO PROBLÉMICO 5. ¿QUÉ ES UN GESTOR DE APRENDIZAJE? 1. ¿PARA QUÉ SIRVE EL LMS? El objetivo de un LMS es ofrecer cursos en línea o prácticas para principiantes, también teniendo en cuenta la gestión de los estudiantes y el seguimiento de su progreso y rendimiento en todo tipo de actividades de formación. Un LMS no se utiliza para crear el contenido del curso. Funcionalidad de un LMS • Entrega del contenido del curso • Registro y administración de Estudiantes • Gestión de prácticas (es decir, la programación, el seguimiento) • Plan de Estudios y Certificación de Gestión • Habilidades y Competencias de Gestión • Análisis de la Diferencia de Habilidades Plan de Desarrollo Individual (PDI) Informes • Gestión de Registro de Prácticas • Gestión de Recursos • Organizaciones Virtuales Un LMS o Sistema de Gestión de Aprendizaje es una aplicación instalada en un servidor, que administra, distribuye y controla las actividades de formación de una institución u organización. 2. ¿CONSIDERA IMPORTANTE EL E-LEARNING? Aunque e-Learning no es un término castellano, su uso se ha generalizado de tal forma que es el más extendido a nivel mundial. Existen otros términos, que significan prácticamente lo mismo y a veces se usan como sinónimos, tales como: teleformación, formación on-line, enseñanza virtual, etc. Podemos entender e-Learning como: Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros. Características Esta modalidad formativa a distancia a través de Internet o semipresencial (una parte de los procesos formativos se realizan de manera presencial), ha contribuido a que la formación llegue a un mayor número de personas. Entre las características más destacadas del e-Learning están: • Desaparecen las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden realizar un curso en su casa o lugar de trabajo, estando accesibles los contenidos cualquier día a cualquier hora. Pudiendo de esta forma optimizar al máximo el tiempo dedicado a la formación. • Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados, facilita el que nos podamos adaptar a las características y necesidades de los estudiantes. • El alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje y participa de manera activa en la construcción de sus conocimientos, teniendo capacidad para decidir el itinerario formativo más acorde con sus intereses. • El profesor, pasa de ser un mero transmisor de contenidos a un tutor que orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos. • Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el tema de estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos, de forma que las enseñanzas estén totalmente actualizadas. • Comunicación constante entre los participantes, gracias a las herramientas que incorporan las plataformas e-Learning (foros, chat, correo-e, etc.). Con las posibilidades que nos brinda la plataforma de e-Learning que la Universidad pone al servicio de toda su comunidad, la relación que se establece entre alumnos y entre profesor-alumno es fluida, generándose un verdadero ambiente de enseñanza-aprendizaje, compartiendo dudas, ideas, temas de interés, etc. y contribuyendo a paliar algunos de los inconvenientes de la enseñanza a distancia tradicional, como era el sentimiento de aislamiento y soledad que el alumno experimentaba a lo largo del proceso. De esta forma, el CFP pretende ser un servicio universitario de excelencia, basándose en un compromiso de mejora continua, ofreciendo una formación de calidad, moderna, a distancia, actualizada, flexible y personalizada

sábado, 4 de octubre de 2014

los animales

cuestionario

núcleo problemático 1


NÚCLEO PROBLEMÁTICO 1.
¿QUÉ PAPEL CUMPLE LAS  HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS?

¿QUÉ ESTRATEGIA PEDAGÓGICA MEDIADA POR LAS TIC UTILIZARÍA?

El proceso de enseñanza aprendizaje se ha perfeccionado con grandes transformaciones; en la actualidad se ha enriquecido con la utilización de las tic, esta se ha convertido en vehículo para el aprendizaje no solo del contenido de las materias escolares sino, también, del uso efectivo de las tecnologías. la premisa es que con un conocimiento básico del uso de una herramienta tecnológica determinada, el estudiante pueda utilizarla para desarrollar las diferentes actividades.

Las TIC nos permite reproducir los modelos de enseñanza aprendizaje, pero a su vez nos brinda la posibilidad de vincular los elementos tecnológicos, pedagógicos y organizativos dentro del proceso docente educativo. No se inventan nuevas metodologías, sino que la utilización de las TIC en educación abre nuevas perspectivas respecto a una enseñanza mejor, apoyada en entornos en línea cuyas estrategias son prácticas habituales en la enseñanza presencial, pero que ahora son simplemente adaptadas y re descubiertas en su formato virtual.

Los teléfonos móviles utilizados para la comunicación entre familia y escuela, los computadores los cuales  cuentan con una tecnología no sólo usada por los profesores sino también por los alumnos,  memoria UBS para almacenar mucha información en poco espacio.






¿POR QUÉ CONSIDERA ÚTIL LAS HERRAMIENTAS OFIMÁTICAS?

La ofimática es el conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos o tareas relacionados. Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular, transmitir y almacenar información necesaria en una oficina. Actualmente es fundamental que estas estén conectadas a una red local y/o a internet. La importancia es que constituye un valioso aporte dentro de las actividades que realiza el hombre. Ayuda a realizar muchas tareas, facilita la edición de textos, realizar cálculos y preparar presentaciones de exposición. La utilidad está en la reutilización y el compartir información, lo que permite una administración adecuada del conocimiento, pudiendo considerar a la computación como un recurso didáctico.





núcleo problemático 2

NÚCLEO PROBLEMÁTICO 2

PARA QUÉ SIRVEN LOS  AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE?

¿POR QUÉ ES IMPORTANTE LA VIRTUALIDAD?

La virtualidad es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad.
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espacio temporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles.
La virtual puede ser de dos tipos: Inmersiva y no Inmersiva. Los métodos Inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no Inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.

Además la virtualidad es la manera de integrar los efectos didácticos de las aulas reales a contextos en los que no es posible reunir físicamente a los participantes en un proceso de enseñanza/aprendizaje. Es evidente que la modalidad educativa que más se puede beneficiar de esta tecnología es la enseñanza virtual.
La virtualidad implica asumir nuevos roles, del estudiante, del docente y del curso desde una metodología. El estudiante, por ejemplo, se convierte en el centro del proceso, asume la responsabilidad y el compromiso por el aprender, las TIC se convierten en mediaciones pedagógicas propiciadas por el docente quien a su vez asume un papel nuevo de planeador, diseñador, implementador y de manera paralela, quien orienta los procesos, acompaña, orienta, refuerza y dinamiza las posibilidades de interacción e interactividad que diseña para favorecer la construcción de conocimiento.

¿EN QUÉ MOMENTO APLICARÍA LA MULTIMEDIA?

La multimedia es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas.
Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación video para informar o entretener al usuario.

En la educación, la multimedia tiene hoy infinidad de aplicaciones, y se espera que tenga muchas más. En el ámbito de la formación, la multimedia genera la posibilidad de producir recursos educativos multimedia. Son todos aquellos contenidos y materiales didácticos o sesiones a través de los cuales se imparte capacitación.
La multimedia en la actualidad, se puede afirmar que es una herramienta a la que recurren niños, jóvenes y adultos para tener acceso a diferentes tipos de información electrónica, texto, imágenes, audio y video, todo en un solo archivo; obteniendo así beneficios que aumentan la atracción y el interés por el Uso de los mismos.

Para poder acceder a este tipo de instrumentos multimedia, debemos primero que todo tener acceso a un computador, el cual nos mostrara la conjugación de los diferentes medios de comunicación; para poder realizar esto debemos tener algún conocimiento sobre el manejo de este elemento y así poder sacarle el mayor provecho; en determinado caso si existe alguna conexión a internet se podrá optimizar la utilización de los recursos multimedia, pues se tendrán más opciones de indagación y navegación por el fascinante mundo de la internet. 





tabla de clasificación de los animales

actividades



ENCUENTRA TU PAREJA ANIMAL
Comienza el juego poniendo a todos los alumnos de a pares. Asigna a cada par un animal y luego separa los pares para que cada compañero quede en un extremo de la sala. Tapa los ojos de los alumnos y deja libre el camino en la sala para que puedan jugar seguros. Diles a los niños que deben usar el sonido de su animal para encontrar su pareja animal al otro lado de la sala. A la cuenta de tres, deja que los niños comiencen a hacer los sonidos buscando al compañero. Una vez que dos niños se encuentran, diles que se sienten y permanezcan callados hasta que los otros jugadores encuentren su pareja. Continua hasta que todas las parejas estén completas.


¿QUÉ ANIMAL SOY?
Antes de comenzar el juego, dibuja o imprime dibujos de diferentes animales que tus alumnos conozcan en tarjetas. Cuando estén listos para jugar, coloca con cinta adhesiva una tarjeta en la frente de cada alumno, asegurándote de que nadie vea sus tarjetas. Dile a los alumnos que sólo podrán hacer preguntas que se respondan con "si" o "no" para descubrir qué animal tienen en sus tarjetas. Algunas preguntas de muestra pueden ser: "¿Vuelo?" o "¿Vivo en la jungla?". Basados en la memoria de otros alumnos, los niños averiguarán qué animal tienen en sus tarjetas. Una vez que todos averiguaron el animal, el juego finalizó. Caminatas de animales


CAMINATAS DE ANIMALES
Comienza el juego colocando a los alumnos en una fila lado a lado en un extremo de la sala, dejando el camino libre para que los niños caminen hasta el otro extremo de la sala. Colócate en el otro extremo y nombra animales que los niños conozcan. Los alumnos deben moverse hacia donde estás como camina el animal mencionado. Por ejemplo, si dices "gato", los niños deben caminar en cuatro patas. Si dices "serpiente", los niños deben arrastrarse sobre su panza hasta llegar a ti. Si un niño se mueve de la manera incorrecta, regresará al otro lado de la sala y lo intentará de nuevo. El niño que llegue primero al otro lado de la sala la mayor cantidad de veces, gana el juego


AMBIENTES DISTINTOS
La tierra está formada por un gran número de ambientes, separados e individuales. Los animales que pertenecen a un medio, usualmente no pueden sobrevivir en otro. Háblales sobre los diferentes ecosistemas, de los desiertos, las selvas, los bosques, las granjas, y los animales que habitan en cada uno. Fabrica o descarga diferentes fondos ambientales. Imprímelos en un papel pesado, y recorta los animales que habitan en cada uno. Sostiene a cada uno de los animales y pídeles a los niños que adivinen a qué medio ambiente pertenecen.


SONIDOS DE ANIMALES
Deja que los niños escuchen sonidos de muchos animales. Haz que los repitan de manera grupal. Haz un juego de adivinanzas utilizando tu propia voz o una voz grabada u otros recursos tecnológicos. Pregúntales, "¿Qué animal hace así?", repite el sonido dos o tres veces. Si a los alumnos se les dificulta, dales alguna pista como por ejemplo, "este animal vive en la jungla", o "este animal tiene rayas". Una vez que los preescolares reconozcan los sonidos, haz que los imiten para que sus compañeros adivinen.


¿QUÉ SOY?
Los niños de preescolar disfrutan los juegos de adivinanzas. Muéstrales varias imágenes de animales y haz que los niños repitan los nombres varias veces. Háblales de dónde viven los animales, si son domesticados o salvajes, y su papel en el medio ambiente. Pon las imágenes alineadas, donde los niños puedan verlas como referencia. Juega "¿Qué soy?" haciendo que los niños utilicen los nombres y características de los animales. Pregúntales ¿Qué soy? e imita a un animal. Para imitar a un perro puedes sentarte, gemir y ladrar, los niños tendrán que adivinar hasta dar con la respuesta correcta. Una vez que sepan los nombres de los animales, pueden turnarse para imitar a un animal, dando la oportunidad a la clase de adivinar qué animal está imitando el alumno.

EMPAREJAR
Mientras que algunos cachorros se parecen mucho a sus padres, otros no. Fabrica una serie de tarjetas. En unas muestra a los animales adultos, uno por cada tarjeta, y en otro muestra a los cachorros. Pide a los niños que jueguen a "Emparejar a los cachorros con los adultos". No todos los animales adultos son iguales. Los perros, los gatos, las vacas, y los caballos son de diferentes colores y razas; algunos perros ni siquiera parecen perros. Haz una serie de tarjetas con diferentes colores y razas de animales. Pide a los preescolares que agrupen a los animales que se parecen, por ejemplo, las razas de perros en una pila, los tipos de vacas en otra y así sucesivamente.